このページには、筆者がバンブラDXの各種ノウハウ等をメモする。
他人の参考になるかは不明。
曲管理について
今回は作曲用のセーブ枠が100曲分ある。これを活用しない手は無い。
- 途中まで作成した曲は、こまめに「複製」を取り、その段階のバックアップを残すようにする。
- 「複製」して増えたバックアップの方は、区別できるようにタイトルを変更しておく。
- 一番ベストなのは、タイトルの末尾に「リビジョン番号」または「バックアップ番号」を振っておき、別途に用意したwikiやバージョン管理システムに、そのリビジョン/バックアップの詳細情報を記録していく事。
- しかし、そこまでするのは面倒なので、日記/blog/wiki/テキストファイル等に、その日の進行状態を記録しておき、実際のタイトル末尾には日付だけ追記しておくのが良い。
- それすら面倒な場合、最低でもバックアップファイルの名前だけは変更しておく事。一応、セーブファイルを更新した日は表示されているものの、本物とバックアップが同じ日付だった場合に区別がつかなくなったり、間違ってバックアップの方をセーブしてしまった時に日付情報が失われてしまう。
- よく使うドラムパターンや、特定アーティスト固有のフレーズ等、定型パターンを記録する為だけの保存用セーブファイル枠を用意しておくと便利、かも知れない?
- よく使う音色とそのパラメータについては、保存用セーブファイル枠を用意するよりは、どこかに設定値をメモしておいた方がいいっぽい(いちいちコピーしたりするよりは、そのメモを見て変更した方が早いので)。
曲入力について
方針
- 再現度重視で曲を入力する。
- 但し、演奏が極端に困難な要素はできるだけ排除する。
- とは言え、無意味に簡単にはしない。努力及び譜面の暗記だけでは対応不可能な箇所にのみ、難易度低下の為の処理を行うようにする。
- 具体的には、製作者自身が全パートをプレイして「これは絶対無理だ」と自分で思えるようならアウト。「これは一見無理に見えるが、練習すればいける」と判断できればセーフ。
- これを客観的に評価できるように、曲が完成したら、その曲の自己最高得点をどこかに書いておく事にする。
- 但し、作成中は、演奏可能かどうかについては全く考慮しない。再現度だけを重視する。完成してから演奏可能にするかどうかを考える。
- 妥協はなるべくしない。
曲の選択
- 曲入力の難易度に応じて、入力する手間がかなり大きい為、その手間に見合うぐらいに好きな曲だけを選ぶ事。
- J-WIDで、その曲が配信可能か確認する。ついでに作品コードも調べてメモしておく事。
- 逆に、J-WIDから、作曲者等から逆引きして、どの曲を作るか決めても可。
前準備
- 音源を用意し、PCで読み込める形に変換する。
- Audacityで開く。
- もし、音階の周波数が標準のA=440Hzでない場合(管楽器メインの場合に多い)は、「スピードの変更」か「ピッチの変更」でA=440Hzにある程度近くなるようにしておく。
- 「ピッチの変更」を行うと音が微妙に濁ってしまう為、基本的には「スピードの変更」の方が好ましいが、こちらはBPMにも影響がある。周波数のずれがそれほど大きくない場合は、変更無しのままでも良い。
BPM合わせなど
- まず最初に、非常に適当にメロディーラインだけ入力してみる。トラック選択後に「ツール」から選べる「ハナウタ入力」ボタンを使えば良い。
- 適当に入力したメロディーラインと元の音源を比べて、BPMが近くなるように調整する。微妙に合わない場合は近い値で代用する。
- Audacityの「テンポの変更」で、元の音源の方を整数BPMに合わせるようにしてもいいが、そうすると元の音源が濁ってしまって聴きとりづらくなる事もある。大体近ければ問題は無いので、ここで「テンポの変更」はしない方が良いと思う。
- BPMが合ったら、原曲を聴き直して、全ての楽器の全ての譜面が16分音符までの解像度で入力可能かを確認する。もし、16分音符以上の解像度が必要な場合は、BPMを必要な倍率で増やす。
- 16分音符以上の解像度が必要な音符があっても、編曲で省略しても大丈夫だと判断できれば、BPMはそのままにしておく。
- 16分音符以上の解像度が必要な箇所が一部分だけであれば、その部分だけBPMを増やす手もある。
- 最後に、全体が120小節に収まるかどうかを確認する。もし収まらない場合は、原曲のどの部分を削って、どの部分をどうつなげるかを、この時点で決定しておく。
- 原曲がループ音楽やフェードアウト終わりの場合は、終わりの部分(のメロディー等)をどうするかもこの時点で決めておく。
パート(トラック)入力
- 音が大きい方が原曲と比べやすいので、作成中はマスター音量を最大の1.50にしておく。
- 完成直前になってから、他の曲と同程度の音量になるように最終調整を行う。
- 原曲を聴き、鳴っている楽器を一通り特定し、それに対してバンブラ内のトラックを割り当てるべきかどうかを判断する(まだ八個に限定はしない)。
- 曲の特定の部分でしか鳴っていない楽器の場合は、(それが曲を構成する上で重要な要素でない限り)他の楽器の空いているトラックにねじこんで誤魔化す。
- さっき割り当てる事にした楽器を「(基本的に)単音のみ」のものと「(基本的に)音が重なる」ものに分類する。
- 「単音のみ」のものを「単音確定パート」と呼ぶ事にする。これはバンブラ内のトラックを一つだけしか消費しない。
- 「音が重なる」ものを「複音パート」と呼ぶ事にする。これはバンブラ内のトラックを最低でも一つ消費し、それを和音パートにするか、更に何個か追加でトラックを消費する事ができる。
- ほとんどの場合、メインヴォーカルとベースは単音確定パートになる。
- 大抵の場合、バックコーラスと管楽器系も単音確定パートになる。
- キーボード系、ベース以外の弦楽器系は複音パートになる事が多い。
- しかし、音が重なっていても、割り切って、最初から「単音確定パート」扱いにしても構わない。
- ドラム類は、パーカッションの品揃えの制約により複音パートになる可能性があるので、とりあえず複音パート扱いにしておいた方が無難。
- さっき決めた「単音確定パート」と「複音パート」の一覧を見ながら、バンブラの全8トラックをどのように割り当てるかを決める。
- 複音パートの為の空きトラックの数が微妙な場合、空きトラックに、どの複音パートを余分に使うかはあとで決めてもよい。
- トラック割り当てを決めたら、「メロディーパート」を最初に、続いて「音が大きい/重要なパート」の順で入力していく。
- 同じぐらいの優先度の楽器がある場合は、基本的に、複音パートよりも単音確定パートを先に入力する(複音パートは音を削らなくてはならなくなる可能性が高い為)。
- メロディーパートを入力したら、この時点で歌詞入力まで行っておくとモチベーションを保ちやすい(飽きてきたらカラオケ確認する)。
- とりあえず最初に、トラック内音量を75ぐらいに設定しておく。これで、あとで強調したくなった箇所を強調しやすい。
- 最初にフィーリングで大雑把に全体を入力してから、Audacityを使って原曲と数小節単位で比較しながら、精密に詰めていく。
- 原曲が16分音符以上の解像度の為に精密に詰めにくい部分や、あまりに精密過ぎてバンブラ演奏不可能そうな部分も、ここではとりあえず入力しておく。最終段階になってから切り落とすかどうかを判断する。
- バンブラでは音量変更回数に制限がある為、ちょっとした音の強調等は音量変更ではなく、キーオンからキーオフまでの長さを変更する事で対応した方が安全。
- 聴きとれない部分は、Audacityの「テンポの変更」を使って遅くして聴いてみる。それでも分からない部分は、コード進行から推測して適当に入力するか、いさぎよく入力しないままにする。
- バンブラ上で各トラックの位置移動をしたくなった時に備えて、最後の1トラックは、他の7トラックが入力完了するまでは、なるべく空けた状態にしておく。
- 別の曲データを「新規作成」して、そこにパート情報を一時的にコピーすれば、8トラック全部使っていてもトラック位置の入れ替えは可能だが、ちょっと面倒。
- 各トラック入力中は、「音量バランス」の項目で、作成中のトラックの音量の比率を大きくした方が作りやすくなる。完成してから適正なバランスに戻せば良い。
- 複音パートがトラック数の制約の為に1トラックしか使えない場合は、以下の基準で、重なった音のうち、どの音を使うかを、臨機応変に判断して決定する。
- 他の楽器で同時に鳴っている音と被っていない音
- 一番目立つ音(音が一番大きい音)
- 一番最後に鳴り始めた音
- コードのベース音(大抵は一番低い音)
- 一番高い音
- コードの性格音(コードの第三度の音)
- コードのパワー音?(コードの第五度の音)
- 複音パートを入力する際には、複数のトラック間をselectとstartで行き来する事になるので、事前にトラック並べ換えを使って、同じ複音パート用のトラックを隣同士に移動しておいた方が良い。
- 一通り入力が完了したら、各トラック全体の音量バランスとステレオバランスを改めて設定し直す。また、この時点で「完成」フラグを立てておくとよい。
- 少し時間をおいてから試聴や各種テストプレイを行う。その際に、不自然に聴こえた箇所を紙/テキストファイル/wiki等にメモしていく。そして、あとで直す。これを納得が行くまで繰り返す。
- 楽器選定やパート編成等の、大きな変更を行いたくなった時も、このメモに一旦書き出し、そのメリット/デメリットを見て、本当に編成し直すかどうかを考える。編成し直す場合は、その直前にバックアップを取っておく。
- 但し、楽器の種類変更のみであれば、事前にセーブしてから、気軽に試せば良い。
歌詞入力
- オリジナルの歌詞カードに誤植(と思える部分)がある場合は、最初に、自分が正しいと思う状態で完成させて、投稿して、弾かれた後に、歌詞カード通りにして送り直す。
仕上げ
- 「ツール」の「テスト演奏」を使って、無茶な譜面になっている部分を修正する。
- LやRが多い場合は、該当部分で意味のない転調を行い、ボタンのマッピングを明示的に変更させるとLやRの数をある程度減らせる場合がある(逆効果になる場合もあるので、試行錯誤して確認する必要がある)。
- 転調は全パートに対して影響があるので注意。
- 大抵の場合は、曲の区切りの良い箇所(例えば、Aメロの終わり(Bメロの直前)など)で、鳴らす音に影響が無い事を確認した上で「1/4小節だけ微妙に転調して、すぐに戻す」ような処理を入れる事になる。
- イントロや間奏の特定楽器ソロ等の場合は、もっと柔軟に行っても問題ない。この場合は、飛び出て高い/低い音のある小節のみを、微妙な転調で囲むようなケースが多い。
- バンブラは(テンポや音量設定とは違って)隣接した同じ調を自動的にまとめてしまう為、この処理を途中に入れる際に、既に存在する転調部分に悪影響を与える可能性がある。ので、先頭から順に、確認しつつ入れていく必要がある。
- あまりにも連打が多い場合は、以下のどれかを行う。
- 前述の「LやRが多い場合」と同じように、転調によって上手く、十字キーのみ、または十字キーと右手ボタンが交互になるようにボタンを割り当てて、難易度を下げる(単音連打のみの場合は不可)。
- 音を間引く(熟練していないプレイヤーはそのまま弾けばいいし、熟練したプレイヤーは間引かれた音を任意で入力すればいい。但し、単音連打のみの場合は原曲通りに連打すると誤判定されやすい場合有り)
- つなげて一つの音にしてしまう(単音連打の場合のみ)。
- 2トラックを使って交互に音を出させるようにする。
- 諦めて一切入力しない。
- 一番最初から入っていた曲と音量が同じ程度になるように、マスター音量を調整する。
最終確認
以下の確認が完了している事を再確認する。
- カラオケでメロディーの音取りに間違いが無い事を確認できたか
- カラオケで歌詞の入力ミスが無い事を確認できたか
- カラオケで歌詞の表示速度にどこにもズレが無い事を確認できたか
- マスター操作で全パート、難易度的にセーフである事を確認できたか
(可能なら、自己ハイスコアを確認する事)
- 全パートについて、パン設定及び音量設定に問題がないか
- 修正中に一時的にボリュームを上げていて、そのままになっていないかどうか
- 前述の修正メモを確認し、未修正の部分が残っていないかどうか
投稿
まだ。
テクニックなど
- 音に厚みを加えるには
- 他のトラックで同時に鳴っている音とセットで和音(コード)を構成するように音を選ぶ(要は、同じ周波数の音で重ならないようにする)。
- 音色にビブラートをやや強めにかける(トラック全体に影響するので注意)。
- 音色のエフェクタに「コーラス」を選ぶ(一長一短)。
- メロディーを単調にしないように、メリハリをつける(ところどころ、スタッカート風に休符を入れたり、音量を変更したりしてみる)
- 確かに原曲と同じ高さの音を入力したのに、打ち込んだ音が不協和音に聴こえる場合はおそらく、(他の楽器を省略した為に?)コードを構成する他の音が足りていない。
- 根本的に解決するならば、空いている他のトラックで、必要な他の音を鳴らせば良い。
- それができない場合は、原曲通りにはせずに、鳴らす音を、コードを構成する他の音に変える。
- または、音量を小さくして目立たないようにしておく。
自己作成曲情報
バンブラDX:自作曲データ
外部リンク
最終更新 : 2008/07/31 07:12:29 JST